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Pong - Der klassische Tennis-Spielautomat

In dieser Lektion programmierst du das berühmte Spiel Pong! Du lernst dabei:

  • Figuren zu bewegen
  • Kollisionen zu erkennen
  • Den Spielstand zu speichern

Zeitbedarf

ca. 90 Minuten

Schritt 1: Das Spielfeld einrichten

1.1 Figuren anlegen

Lösche die Katze und erstelle zwei neue Figuren:

  1. Klicke rechts unten auf das Mülleimer-Symbol 🗑️ um die Katze zu löschen
  2. Klicke auf Figur auswählen und suche nach:
    • Paddle (Schläger) - nenne ihn "Spieler"
    • Nochmal Paddle - nenne ihn "Computer"
    • Ball oder Circle - nenne ihn "Ball"

1.2 Positionieren

Positioniere die Figuren so:

  • Spieler am unteren Rand links
  • Computer am oberen Rand rechts
  • Ball in der Mitte

1.3 Feld zeichnen

  1. Klicke auf Hintergrund auswählenMalen
  2. Zeichne eine vertikale Linie in der Mitte (als Netz)
  3. Male zwei horizontale Linien am oberen und unteren Rand

Schritt 2: Der Ball

2.1 Ball bewegen

Ziehe diesen Block in den Skript-Bereich:

txt
Wenn 🎬 angeklickt
wiederhole fortlaufend
    gehe (10)er Schritt

Aufgabe: Was passiert, wenn du auf die Fahne klickst? Der Ball fliegt aus dem Bild! Das müssen wir ändern.

2.2 Am Rand abprallen

Wir brauchen eine Bedingung: "Wenn der Ball den Rand berührt, drehe dich um."

txt
Wenn 🎬 angeklickt
wiederhole fortlaufend
    gehe (10)er Schritt
    falls an Rand, dann bounce

2.3 Zufällige Richtung

Damit das Spiel spannend wird, soll der Ball am Anfang in eine zufällige Richtung starten:

txt
Wenn 🎬 angeklickt
setze Richtung auf (Zufallszahl von (45) bis (135))
wiederhole fortlaufend
    gehe (5)er Schritt
    falls an Rand, dann bounce

Schritt 3: Der Spieler

3.1 Spieler bewegen

Wir wollen, dass der Spieler mit den Pfeiltasten gesteuert wird:

txt
Wenn Taste [Pfeil links ▼] gedrückt
gehe (-10) nach links

Wenn Taste [Pfeil rechts ▼] gedrückt
gehe (10) nach rechts

3.2 Bewegung einschränken

Der Spieler soll nicht aus dem Bild laufen:

txt
Wenn 🎬 angeklickt
wiederhole fortlaufend
    falls (x-Position) < -220 dann
        setze x auf -220
    falls (x-Position) > 220 dann
        setze x auf 220

Schritt 4: Kollision mit dem Ball

4.1 Abprallen am Schläger

Wenn der Ball den Spieler berührt, soll er abprallen:

txt
Wenn Ball berührt [Spieler v]
drehe dich um (180) Grad
gehe (10)er Schritt

4.2 Ton hinzufügen

Damit man das Abprallen hört:

txt
Wenn Ball berührt [Spieler v]
spiele Klang [Pop v]
drehe dich um (180) Grad
gehe (10)er Schritt

Schritt 5: Punkte zählen

5.1 Variablen erstellen

  1. Klicke auf VariablenNeue Variable
  2. Nenne sie "SpielerPunkte"
  3. Erstelle eine weitere Variable "ComputerPunkte"

5.2 Punkte bei Tor

Wenn der Ball den Rand unten oder oben erreicht:

scrift
wiederhole fortlaufend
    falls an Rand, dann bounce
    falls (y-Position) < -170 dann
        ändere [SpielerPunkte v] um (1)
        setze Position auf x:(0) y:(0)
        warte (1) Sekunden

Denke nach: Wie erkennst du, ob der Computer ein Tor kassiert hat?


Schritt 6: Der Computer-Gegner

6.1 Computer folgt dem Ball

Der Computer soll automatisch dem Ball folgen:

txt
Wenn 🎬 angeklickt
wiederhole fortlaufend
    falls (x-Position von [Ball v]) > (x-Position) dann
        gehe (3) nach rechts
    falls (x-Position von [Ball v]) < (x-Position) dann
        gehe (3) nach links

Denke nach: Warum ist die Geschwindigkeit (3) langsamer als beim Spieler (10)? Was würde passieren, wenn der Computer genauso schnell wäre?


Schritt 7: Spielstart und Spielende

7.1 Startnachricht

Zeige eine Nachricht, wenn das Spiel beginnt:

txt
Wenn 🎬 angeklickt
setze [SpielerPunkte v] auf 0
setze [ComputerPunkte v] auf 0
sage [Los geht's!] für (2) Sekunden

7.2 Spiel beenden

Beende das Spiel bei 5 Punkten:

txt
wiederhole fortlaufend
    falls (SpielerPunkte) = 5 dann
        sage [Du gewinnst!] für (2) Sekunden
        stoppe alles
    falls (ComputerPunkte) = 5 dann
        sage [Computer gewinnt!] für (2) Sekunden
        stoppe alles

🎯 Zusammenfassung

Was du heute gelernt hast:

KonzeptBeispiel in diesem Spiel
Schleifenwiederhole fortlaufend
Bedingungenfalls an Rand, dann bounce
VariablenSpielerPunkte, ComputerPunkte
EreignisseWenn Taste gedrückt
Bewegunggehe ... nach links/rechts

🚀 Herausforderung

Mach das Spiel noch besser:

  • [ ] Erhöhe die Ballgeschwindigkeit, wenn jemand trifft
  • [ ] Füge einen Schwierigkeitsgrad hinzu
  • [ ] Ändere das Aussehen des Balls bei jeder Berührung

Viel Spaß mit deinem Pong-Spiel!

Informatik & ICT Unterricht Neufeld